Train speed and tractive force (6.6.1)

Сила тяги и скорость локомотивов в версии 6.6.1 

 

Скорость и доход в версии игры 6.6.1

 

Давайте углубимся в детали изменений в игровой механике в версии 6.6.1.

В новой версии мы ввели сокращение расстояний между предприятиями, которое было протестировано в сценарии «Platform X – Titans of Economy».

Как вы знаете, карта разделена на сегменты (плитки), размер которых был уменьшен на 50 % (со 126 м до 63 м, если быть точным). С точки зрения игрового процесса это означает, что поезд теперь будет преодолевать то же расстояние в два раза быстрее, чем раньше.

 

Означает ли это, что локомотивы стали просто в два раза быстрее? И да, и нет…

Если рассматривать прямой путь, без остановок, то да – сокращение расстояния в два раза означает увеличение скорости в два раза. Но в игре есть остановки, разгон, время ожидания погрузки, т. е. средняя скорость локомотива величина непостоянная. Таким образом, время маршрута не уменьшится в два раза, как могло показаться на первый взгляд.

Далее, чтобы визуально сохранить реалистичность, мы увеличили скорость локомотивов. 

А чтобы сохранить общий баланс игры, мы уменьшили силу тяги для всех локомотивов. Но не просто сократили силу тяги на какую-то величину, мы пересмотрели технические характеристики некоторых локомотивов, чтобы сохранить общий баланс между локомотивами. В целом, все грузовые локомотивы будут перевозить меньшее количество грузов, а пассажирские – пассажиров. Кратко: увеличена скорость локомотивов, но уменьшена сила тяги. Данные изменения повлияют на производительность локомотивов (часовой доход), так как время ожидания на погрузке не изменилось. При большем времени ожидания рентабельность локомотивов снизится, при меньшем – повысится, а при среднем времени ожидания доход практически не изменится по сравнению с предыдущей версией, но все же немного повысится.

 

Вы наверняка спросите: «А зачем вы вносили все эти изменения, если в итоге одно отменяет другое?».

Основная причина – увеличить активность на карте, особенно в начале раунда, чтобы сделать игру «более живой», как сказал наш гейм-дизайнер. И в данном случае просто ускорить локомотивы первой эпохи не решило бы задачу, так как это привело бы к нарушению существующего баланса в игре. Можно было бы ускорить одни и замедлить локомотивы более поздних эпох, но, во-первых, это потребовало бы гораздо более трудоемкой работы, а во-вторых, привело бы к серьезным изменениям в балансе и заставило бы игроков полностью пересмотреть свои привычные стратегии. Поэтому мы решили пойти путем, описанным выше.

Кроме того, нововведение дает новую интересную стратегическую возможность поставлять товары с удаленных предприятий, если на ближайших предприятиях слишком высокое время ожидания на погрузке. Мы считаем, что это значительно расширит вариативность в поиске оптимальных маршрутов.

Надеемся, что мы понятно объяснили суть нововведения. В будущем мы постараемся всегда публиковать подобные статьи при изменениях в игровом процессе, чтобы вы были в курсе всех изменений.

 

Удачных поставок!